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[设计] 从经济学的角度看交互设计(ZT)

从经济学的角度看交互设计(ZT)


我相信,任何学科之间都有共通之处。学科的伟大不在于其自身,而在于它与其他学科之间融合的程度。经济学和交互设计亦是如此。

机会成本与挑战用户习惯
        在经济学上,我们常常用机会成本来描述经济生活中的人为获得某一物品而放弃另一物品的成本。这个概念同样可以解释为什么实际的交互设计过程中挑战用户习惯是如此困难。原因很简单:机会成本。广义上说,我们所做的每一件事情都需要成本。不一定是金钱,时间和精力同样是成本。挑战用户习惯意味着你将在得到创新的同时失去一些东西,比如既有的客户群;同时也意味着你需要更多的时间和精力,甚至金钱来改进你的设计。实在地说,任何一个设计师或PM都并不反对挑战用户习惯,但他们不得不考虑的是机会成本,是为此而付出的代价。如果仅需要付出很小的代价就可以改变用户习惯并由此获得公司业绩的提升,没有人会反对;反之,需要付出比回报多得多的代价,或者需要很大的边际成本才能改变用户习惯,即使设计上有足够的创新,PM也不会冒然同意。


帕累托定律与少就是多
       大家可能都听说过著名的80/20定律,即,通常一个企业80%的利润来自它20%的项目,80%的财富被掌握在20%的人手里。这个定律来自于意大利著名的经济学家Vilfredo Pareto,因此又被称为帕累托定律。
       在这里,重要不是百分比,而是一项事实:财富在人口的分配中是不平衡的。从经济学的观点来看,就是信息不对称。要使信息对称,就得付出成本,这一原理应用在交互设计上,那就是往往界面上80%的功能,只有20%是用户需要的,而仅仅是这20%就需要企业付出80%的成本。因此少就是多。
       然而,很多人都忽略了与80/20定律相关的帕累托最优(Pareto Optimum)原则,那就是没有使任何人境况变坏的前提下,使得至少一个人变得更好,通俗讲,就是利己而不损人。反映在交互设计上,就是在不使用户迷惑的情况下,保持简洁;在方便用户的条件下提供给用户尽可能多的功能;在不使用户利益遭到损害的前提下为企业争取到更多的市场利润,达到功能与用户需求均衡的理想状态,而不是越少越好。
      
个人认为,当满足以下3个条件时,交互上将达到帕累托最优:
      1. 功能最优:即使再增加功能,也不会让事情变得更容易。
      2. 成本最优:对于用户来说,学习使用一项新功能的成本不超过其已掌握的功能的平均成本;对于设计师来说,创建一项新功能的成本不超过其已实现的功能的平均成本。
      3.用户体验最优:功能的组合必须反映用户的偏好。此时设计师能够进一步增加功能而不破坏已有的户体验。已有的功能与增加的功能之间的边际替代率与用户在其之间的边际转换率相同。


有限理性与情感化设计
  “有限理性的观点来自于诺贝尔经济学奖的获得者Herbert Simon。他认为,人的理性是有限的,人类的推理能力是一种相对稀缺的资源,推理过程中要消耗大量的能量,这就隐含着思考活动也需要花费一定成本,人们只能在有限度的理性下推论和做出决策。因此,所谓正确的决策,只是人们在当前条件下的一个最优选择。
       这就解释了为什么那些华而不实的界面产品有它存在的市场,虽然交互上没怎么方便用户,也不见得有什么创新可言,但就是有人喜欢用它。典型的例子就是电子游戏,复杂的键盘操作和命令依然阻止不了众多玩家对它的狂热崇拜,原因就在于它那强烈的视觉冲击力、艺术美感和游戏过程给人们带来的几近真实的沉浸式体验。这就是情感化设计。情感化设计认识到人不仅是理性的而且是感性的,人们在做决策时,并不总是去计算一个物品的真正价值,因为理性的计算需要思考上的成本,因此有时候人们更愿意相信自己的感觉,尤其是对娱乐产品来说。好听、好看、好玩要比好用重要得多。


体验经济与以用户为中心的设计
       经济的本质在于其稀缺性。体验经济不是传统意义上的经济形态,但体验之所以能成为经济,必然是由于其本身的稀缺性。体验由于其差异性和不可替代性使得本身是种相对稀缺的资源。体验经济所关注的,是如何利用体验这种相对稀缺的资源创造财富;而以用户为中心的设计所关注的,是如何针对用户体验展开设计,是强调体验对设计的影响,两者之间的共同点在于,都是把用户做为价值创造的主体,都是强调以用户为中心,都需要用户亲自参与,都是为了满足用户的个性化需要。从经济学的角度来说,以用户为中心的设计中最大的挑战,是如何去降低用户与界面交互过程中的成本,并刺激用户对交互的需求,从而给用户带来持续的、良好的体验,提高交互效率。
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界面体验学习运用中

不错,好文章,挺有启发性的

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