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楼主: xyl7422

(转)V-Ray教程-VR手册的一个室内教程[本文已收录教程库]

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该用户从未签到

发表于 2007-3-4 07:16:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是VR手册的一个室内教程,对大家来说应该会有帮助。教程中用到light cache,所以在开始看这个教程之前,请安装1.45以后的版本的VRay,以便可以顺利的学习。

最终效果:

PART I:调节GI设置
1. 首次渲染

1.1 打开场景文件(点击下载场景文件)

1.2 选择VRay为当前渲染器(点击下载v-ray) .VRay默认设置对于快速预览不太适合,所以在渲染前先调节一下相应设置.

1.3 打开Global switches卷展栏,勾选Override mtl项,并选择一个默认的VRayMtl材质来替代场景中的所有材质

1.4 在Image sampler卷展栏中选择Fixed方式的抗锯齿

1.5 设置预览分辨率为400 X 325

1.6 在System卷展栏设置Region size为32 X 32

1.7 相应地,可以打开在图形显示渲染时间

1.8 点击Render看一下效果


2. GI预览

2.1 在Indirect illumiantion卷展栏打开GI

2.2 选择一次反弹和二次反弹方式均为light map(tkain注:新版为light cache)

2.3 在Light cache卷展栏将Subdivs设为500,这只是为了快速预览效果,在最终渲染将会将其调回1000

2.4 为了更快渲染,把Interp.samples设为5.勾选Show calc phase以观看计算过程

2.5 渲染结果看到非常多的杂点,但也看到了场景中光照的大致分布效果.


3. 调节

3.1 场景看起来还是相当的黑,要搞亮一点.这里有几个方法来解决.其中之一就是加大各个灯的亮度值.但是,这样一来只会使得光源直接投射到的地方过亮,照不到的地方还是黑暗的.这里就是一个例子(所有灯光为原来的2倍)


可以看到,增加灯光的亮度值,同样会增加光线的对比,这场景看起来依然较黑.可以继续加大灯光的亮度,但场景中光线直接照射的地方将会嚗掉,且会减慢GI的计算速度.So,取而代之增加灯光的亮度,这里可以简单地将材质调亮.

3.2 打开材质编辑器,选择第一个材质球,用它来取代Override mtl

3.3 将其diffuse颜色设为RGB(200,200,200)

3.5 渲染结果比之前更好了,虽然灯光的亮度和场景打开时一样,但整个场景已经亮起来了.这里,可以调节一下灯的角度,颜色等等,以达到自己想要的效果


[ 本帖最后由 xyl7422 于 2007-3-4 07:20 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2007-3-4 07:23:20 | 显示全部楼层
4. 更好的GI效果这里用到的GI设置是快速预览的常用设置
4.1 将一次反弹设置为Irradiance map方式

4.2 在irradiance map中选择Medium预设置

4.3 勾选Show calc phase打开预览计算过程

4.4 渲染渲染过程将比之前慢,因VRay需要更多时间来计算GI


5. 更好的抗锯齿和更少的杂点,GI看起来已经OK啦,但还是不够平滑和较多杂点,现在就处理这些问题
5.1 设置Image sample type为Adaptive QMC

5.2 关掉GI

5.3 渲染


现在抗锯齿效果已经出来了,但杂点更多了.现在将调节QMC sample来改善.

5.4 在QMC samples卷展栏将Min. sample设为16,Noise threshold设为0.002

5.5 渲染


杂点少了,但还是存在着.减少Noise threshold的值和增加Min. samples的值也没有多大帮助.需要的是增大面光的取样.可以做的一个方法就系在VRLight的属性那增加subdivs值.但是,如果场景中有大多光的话,这就会需要大量的鼠标点击.取而代之,可以用Global subibs multiplier来调节.

5.6 将Global subdivs multiplier设为4


这里看到依然有杂点,但可以继续增加Global subdivs multiplier的值直到够好为止;16看起来是个不错的设置值

5.7 设置Global subdivs multiplier的值为16


6. 带GI的最终渲染增加Global subdivs multiplier的值也会影响到irradiance map(光子贴图),所以现在带GI渲染的话,将会变得慢一些.还需要一些调节.
6.1 打开GI

6.2 设置Hemisphric subdivs(HSph. subdivs)的值为8,因为有增加Global subdivs multiplier的值来补偿.

6.3 渲染第一部分结束,下一部分将增加材质来进行.


[ 本帖最后由 xyl7422 于 2007-3-4 07:25 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2007-3-4 07:27:44 | 显示全部楼层
Part II:带材质渲染

1. 带材质渲染

1.1 在Global switches关掉Override mtl

1.2 打开反射/折射Max depth限制

1.3 关掉GI

1.4 在QMC sample中将Noise treshold设为0.005,以便更快的预览

1.5 渲染

2. 打开GI预览材质

2.1 打开GI

2.2 为了更快预览,将一次反弹设为Light cache方式

2.3 渲染这里可以调节场景中的材质,在快速预览中可以很快的看到效果

3. 带材质的更好的GI效果

3.1 将一次反弹设为Irradiance map方式

3.2 将QMC samples的Noise threshold设为0.002

3.3 将light cache的Subdivs设为1000

3.4 将light cache的Sample size设为0.03(这样将使得light cache有一点点的平滑效果和轻微的加快计算)

3.5 渲染这就是最终渲染,下一部分将渲染一个完整的大图

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 楼主| 发表于 2007-3-4 07:31:15 | 显示全部楼层
Part III:渲染最终图像现在将来渲染最终效果

1. 调节VRay来渲染更大的分辨率

1.1 设置出图分辨率为1600 X 1300

1.2 设置渲染格尺寸为64 X 64这里需要调节irrandiance map属性:现在增大了2倍的渲染尺寸,可以分别在irradance map的Min和Max rate减少2

1.3 设置irradiance map preset为Custom

1.4 设置irradiance map的min rate为-5

1.5 设置irradiance map的max rate为-3

2. 渲染最终图像

2.1 设置3dsmax保存渲染图像.为了增加精度,可以选择16位色图像格式(比如一个16位色的png文件).相应地,也可以一个.hdr图像文件;这个情况下需要在VRay的G-Buffer卷展栏下选择Unclamped color通道.

2.2 按下渲染按键..................


最终场景文件下载

Park IV:后期处理
这图看来挺OK的,但是在不同的情况下需要将它调节得暗一些或者亮一些等等.取而代之将灯光改变和再渲染,可以在图形处理软件做这些调节动作.


在图上增加一个照片效果,可以在图的四周做些放射状的虚化处理,使得有渐晕的效果,这里就是一个例图


[ 本帖最后由 xyl7422 于 2007-3-4 07:33 编辑 ]

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发表于 2007-3-4 15:31:33 | 显示全部楼层
很清楚呢,谢谢

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发表于 2007-3-8 08:42:17 | 显示全部楼层
效果很逼真,谢谢教程#@#$!

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发表于 2007-4-19 20:46:30 | 显示全部楼层

希望楼主多发些V-RAY的教程

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发表于 2007-4-22 10:40:05 | 显示全部楼层
无论是旧社贴新贴,只要是好贴就要顶!

该用户从未签到

发表于 2007-4-22 10:49:54 | 显示全部楼层
支持共享~~~(^#@%^

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发表于 2007-5-7 20:45:21 | 显示全部楼层
可以.顶,支持
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该用户从未签到

发表于 2018-9-24 19:33:31 | 显示全部楼层
顶顶多好
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发表于 2018-9-24 19:35:49 | 显示全部楼层
真心顶。。。。
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发表于 2018-9-24 19:26:17 | 显示全部楼层
学习了。。。
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发表于 2018-9-24 19:56:45 | 显示全部楼层
果断收藏了
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发表于 2018-9-24 20:19:19 | 显示全部楼层
楼主我支持你
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