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photoshop从头学第三课----工作界面(己阅至8页109楼)

photoshop从头学第三课----工作界面(己阅至8页109楼)


hf_2048,已经为我们大家讲解打开photoshop之前的我们必须解决的三个最基本的问题
    现在就开始第二课:软件简介与工作界面

         photoshop是由世界第二大软件公司Adobe公司出品的一款图像处理软件,在图像处理行业处于龙头地位。我们可以使用它合成图片,修理照片的缺陷,绘制美术作品,为视频编辑作前期的图像准备工作,功能很强,但它说到底只是一个工具,并不是万能的。对于质量过低的照片,处理起来也很麻烦甚至无法处理。比如下面这张照片,非常小,包含的像素数很少。我们可以使用photoshop将它放大,但是无法用简单放大的方法将它复原成画质很高的图像。

注:第二页补充的部分已单独分成一课,内容有更新

[ 本帖最后由 大漠游客 于 2008-4-25 07:35 编辑 ]
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这是用photoshop进行简单放大的结果,可以看到,画面的质量很低。想得到放大后的完美效果,只能用参考原图重绘的方法来做了。

[ 本帖最后由 祁连山 于 2006-12-27 08:30 编辑 ]
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为了更高效地在photoshop中工作,熟悉它的工作环境是必须的,我们首先来看一下photoshop的界面
     启动photoshop时,系统会自动弹出对话框,如图:

[ 本帖最后由 祁连山 于 2006-12-27 08:32 编辑 ]
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在这里面,我们可以对这个对话框进行设置的,我们看看它的左下角的这个选项

[ 本帖最后由 祁连山 于 2006-12-27 08:35 编辑 ]
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原来是此对话框的显示与无,如果想下次启动时不需要此对话框,可以把小红勾勾去掉!下次启动时,就不会显示此对话框了,我们把它关闭,任意打开一幅图,photoshop的工作环境就出来了:

[ 本帖最后由 Derek-Yu 于 2008-4-25 09:16 编辑 ]
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现在再对它的工作环境进行分类一下吧,大家看看图就知道了!

[ 本帖最后由 Derek-Yu 于 2008-4-25 09:23 编辑 ]
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几个整体就构成了photoshop的工作环境!
     工具箱:
   第一次启动时photoshop应用程序时,工具箱出现在屏幕的左则。当选择不同的工具时,会有相应的工具选顶栏显示其不同的选顶设定。  
    运用工具箱中的工具可以创建选区、绘画、取样、编辑、移动、注释和查看图像等。还可以在工具箱内更改前景色和背景色、使用不同的图像显示模式以及在photoshop和ImageReady应用程序之间切换。
    工具箱中的每个工具都可用相应的字母键进行切换,例如,当要切换到钢笔工具时,只需按键盘上的字母P键,就可以将钢笔工具选项中。如果记不住所有工具的快捷键,只需将鼠标移动到工具图标上,稍停几秒钟,右下角就会弹出提示框,显示当前工具的名称和切换字母键。
    有些工具的右下角有个小黑色的小三角,表明它有隐含的工具,如果要在它们之间进行切换,可在按住Alt键的同时,单击当前工具,就可在隐含和非隐含循环切换。另外,在按住Shift键同时,按住键盘上对应工具的字母键,也可以循环切换到隐含工具。
    默认状态下的工具外形有时是不适用的,可以选择“编缉,预置,显示与光标”命令来进行设置。

[ 本帖最后由 Derek-Yu 于 2008-4-25 09:26 编辑 ]
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如图:显示的是工具箱中的隐含工具,可鼠标拖拉选中,或者按住Alt键的同时用鼠标单击工具图标进行切换。

[ 本帖最后由 Derek-Yu 于 2008-4-25 09:27 编辑 ]
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photoshop中有很多浮动的调板,方便进行图像的各种编缉和操作,这些调板均列在“窗口”菜单下。
    浮动调板指的是打开photoshop软件后在桌面上可以移动的,可以随时关闭并且具有不同的功能的各种控制调板,当按住Tab键时,可将包括工具箱内的所有的调板关闭,再按Tab键,可恢复为关闭的状态。如果在按住Shift键的同时按Tab键,就会关闭除了工具箱以外的其他调板。
     在photoshop cs2中一共就十九块调板,我就不一一展开了!
     这是第一次启动系统默认的调板显示:
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好了,photoshop从头学第二课----工作环境与界面介绍讲解完毕!
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为了让大家对photoshop更了解,我给大家补充一堂历史课,了解它的历史对以后学习也会有所帮助.

Photoshop 的历史

Photoshop的主要设计师Thomas Knoll的爸爸Glenn Knoll是密执根大学教授,同时也是一个摄影爱好者,他家地下室是一个暗房。他两个儿子Thomas和John从小就跟着爸爸玩暗房,但John似乎对当时刚刚开始发行的个人电脑更感兴趣。此后Thomas也迷上的个人电脑,并在1987年买一台苹果电脑(Mac Plus)用来帮助他的博士论文。


Thomas发现当时的苹果电脑无法显示带灰度的黑白图像,因此他自己写了一个程序Display。而他兄弟(弟弟?)John这时在星球大战导演Lucas的电影特殊效果制作公司Industry Light Magic工作,对Thomas的程序很感兴趣。两兄弟在此后的一年多把Display不断修改为功能更为强大的图像编辑程序,进过多次改名后,在一个展会上他们接受一个参展观众建议把程序改名为Photoshop。此时的Display/Photoshop已经有Level,色彩平衡,饱和度等调整。此外John写了一些程序后来成为插件(Plug-in)的基础。
  他们第一个商业成功是把Photoshop交给一个扫描仪公司搭配卖,名字叫做Barneyscan XP,版本是0.87。与此同时John继续在找其他买家,包括SuperMac和Aldus都没有成功。最终他们找到了Adobe的Russell Brown,Adobe的艺术总监。Russell Brown在此时已经在研究是否考虑另外一家公司Letraset的ColorStudio图像编辑程序。看过Photoshop以后他认为Knoll兄弟的程序更有前途。在1988年8月他们口头决定合作,而真正的法律合同到次年4月才完成。
  合同里面的一个关键词是Adobe获取Photoshop“license to distribute”,就是获权发行而不是买断所有版权。这对后来Knoll兄弟发大财奠定了基础。(正因为连Adobe都没有料到Photoshop会如此伟大,所以他们才会只签了份授权合同,而不是直接买了下来。尽管如此,根据协议,头两年洛尔兄弟可以获得至少25万美元的版权费,这在当时,可是一笔巨款啊! )
  经过Thomas和其他Adobe工程师的努力,Photoshop版本1.0.7于1990年2月正式发行。John Knoll也参与了一些插件的开发。第一个版本只有一个800KB的软盘(Mac)。
  在90年代初美国的印刷工业发生了比较大的变化,印前(pre-press)电脑化开始普及。Photoshop在版本2.0增加的CYMK功能是的印刷厂开始把分色任务交给用户,一个新的行业桌上印刷(Desktop Publishing-DTP)由此产生。
  2.0其他重要新功能包括支持Adobe的矢量编辑软件Illustrator文件,Duotones以及Pen tool(笔工具)。最低内存需求从2MB增加到4MB,这对提高软件稳定性有非常大的影响。从这个版本开始Adobe内部开始使用代号,2.0的代号是Fast Eddy,在1991年6月正式发行。
  下一个版本Adobe决定开发支持Windows版本,代号为Brimstone,而Mac版本为Merlin。奇怪的是正式版本编号为2.5,这和普通软件发行序号常规不同,因为小数点后的数字通常留给修改升级。这个版本增加了Palettes和16-bit文件支持。2.5版本主要特性通常被公认为支持Windows。
  此时Photoshop在Mac版本的主要竞争对手是Fractal Design的ColorStudio,而Windows上面是Aldus的PhotoStyler。Photoshop从一开始就远远超过ColorStudio,而Windows版本则需经过一段时间改进后才赶上对手。
  版本3.0的重要新功能是Layer,Mac版本在1994年9月发行,而Windows版本在11月发行。尽管当时有另外一个软件Live Picture也支持Layer的概念,而且业界当时也有传言Photoshop工程师抄袭了Live Picture的概念。实际上Thomas很早就开始研究Layer的概念。
  版本4.0主要改进是用户界面。Adobe在此时决定把Photoshop的用户界面和其他Adobe产品统一化,此外程序使用流程也有所改变。一些老用户对此有抵触,甚至一些用户到在线网站上面抗议。但进过一段时间使用以后他们还是接受了新改变。
  Adobe这时意识到Photoshop的重要性,他们决定把Photoshop版权全部买断,1995年,Adobe结束了与洛尔兄弟的许可协议,并出资3450万美元买下了Photoshop的所有权!!
  版本5.0引入了History(历史)的概念,这和一般的Undo不同,在当时引起业界的欢呼。色彩管理也是5.0的一个新功能,尽管当时引起一些争议,此后被证明这是Photoshop历史上的一个重大改进。5.0版本在1998年5月正式发行。一年之后Adobe又一次发行了X.5版本,这次是版本5.5,主要增加了支持Web功能和包含Image Ready 2.0。
  在2000年9月发行的版本6.0主要改进了其他Adobe工具交换的流畅,但真正的重大改进要等到版本7.0,这是2002年3月的事件。
  在此之前,Photoshop处理的图片绝大部分还是来自于扫描,实际上Photoshop上面大部分功能基本与从90年代末开始流行的数码相机没有什么关系。版本7.0增加了Healing Brush等图片修改工具,还有一些基本的数码相机功能如EXIF数据,文件浏览器等。
  Photoshop在享受了巨大商业成功之后,在21世纪开始才开始感到威胁,特别是专门处理数码相机原始文件的软件,包括各厂家提供的软件和其他竞争对手如Phase One(Capture One)。已经退为二线的Thomas Knoll亲自负责带领一个小组开发了PS RAW(7.0)插件。
  2003年9月,Adobe给大家一个惊喜,新版本Photoshop不叫8.0,而改称为Photoshop Creative Suite。CS版本把原来的原始文件插件进行改进并成为CS的一部分,更多新功能为数码相机而开发,如智能调节不同地区亮度,镜头崎变修正等。
  Thomas Knoll没有完成他的博士论文,现在和Adobe只有合同关系,和老婆孩子住在密执根的一个1000多平米的大房子。John Knoll继续留在ILM,参与了几个有名的电影制作,如“Mission Impossible”(1996),“Star War Episode I - The Phantom Menace”(1999),虽然ILM使用专业级别软件,传说John还是继续使用Photoshop。老爹Glenn Knoll还在学校教书,也时常去地下室暗房,不过已经完全是电脑暗房。

Photoshop 早期的一些图标


Photoshop 各个历史时期的启动屏幕、工具栏以及图标等样式

[ 本帖最后由 hf_2048 于 2006-12-27 09:24 编辑 ]
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  • 305483996 金币 +2 原创内容 2006-12-27 11:57
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在打开photoshop之前,我们必须要知道photoshop是个什么软件,有人会脱口而出是图像处理软件,还有呢?它是一个位图软件,这点很最要,说到这里我们就必须说几个基本概念.

计算机绘图分为点阵图(又称位图或栅格图像)和矢量图形两大类,认识他们的特色和差异,有助于创建、输入、输出编辑和应用数字图像。位图图像和矢量图形没有好坏之分,只是用途不同而已。因此,整合位图图像和矢量图形的优点,才是处理数字图像的最佳方式。

位图,也叫做点阵图,删格图象,像素图,简单的说,就是最小单位由象素构成的图,缩放会失真。构成位图的最小单位是象素,位图就是由象素阵列的排列来实现其显示效果的,每个象素有自己的颜色信息,在对位图图像进行编辑操作的时候,可操作的对象是每个象素,我们可以改变图像的色相、饱和度、明度,从而改变图像的显示效果。举个例子来说,位图图像就好比在巨大的沙盘上画好的画,当你从远处看的时候,画面细腻多彩,但是当你靠的非常近的时候,你就能看到组成画面的每粒沙子以及每个沙粒单纯的不可变化颜色。

矢量图,也叫做向量图,简单的说,就是缩放不失真的图像格式。矢量图是通过多个对象的组合生成的,对其中的每一个对象的纪录方式,都是以数学函数来实现的,也就是说,矢量图实际上并不是象位图那样纪录画面上每一点的信息,而是纪录了元素形状及颜色的算法,当你打开一付矢量图的时候,软件对图形象对应的函数进行运算,将运算结果[图形的形状和颜色]显示给你看。无论显示画面是大还是小,画面上的对象对应的算法是不变的,所以,即使对画面进行倍数相当大的缩放,其显示效果仍然相同[不失真]。举例来说,矢量图就好比画在质量非常好的橡胶膜上的图,不管对橡胶膜怎样的常宽等比成倍拉伸,画面依然清晰,不管你离得多么近去看,也不会看到图形的最小单位。

位图的好处是,色彩变化丰富,编辑上,可以改变任何形状的区域的色彩显示效果,相应的,要实现的效果越复杂,需要的象素数越多,图像文件的大小[长宽]和体积[存储空间]越大。

矢量的好处是,轮廓的形状更容易修改和控制,但是对于单独的对象,色彩上变化的实现不如位图来的方便直接。另外,支持矢量格式的应用程序也远远没有支持位图的多,很多矢量图形都需要专门设计的程序才能打开浏览和编辑。

[ 本帖最后由 hf_2048 于 2006-12-27 10:44 编辑 ]
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下面具体讲下它们的区别

点阵图(位图)与矢量图的两个文件的区别(请注意细节部分)

一、点阵图(Bitmap)
(1)何谓点阵图及点阵图的特性?与下述基于矢量的绘图程序相比,像Photoshop 这样的编辑照片程序则用于处理位图图像。当您处理位图图像时,可以优化微小细节,进行显著改动,以及增强效果。位图图像,亦称为点阵图像或绘制图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。当放大位图时,可以看见赖以构成整个图像的无数单个方块。扩大位图尺寸的效果是增多单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。然而,如果从稍远的位置观看它,位图图像的颜色和形状又显得是连续的。由于每一个像素都是单独染色的,您可以通过以每次一个像素的频率操作选择区域而产生近似相片的逼真效果,诸如加深阴影和加重颜色。缩小位图尺寸也会使原图变形,因为此举是通过减少像素来使整个图像变小的。同样,由于位图图像是以排列的像素集合体形式创建的,所以不能单独操作(如移动)局部位图。
点阵图像是与分辨率有关的,即在一定面积的图像上包含有固定数量的像素。因此,如果在屏幕上以较大的倍数放大显示图像,或以过低的分辨率打印,位图图像会出现锯齿边缘。在图1中,您可以清楚地看到将局部图像放大4倍和12倍的效果对比。
现在就以下面的照片为例,如果我们把照片扫描成为文件并存盘,一般我们可以这样描述这样的照片文件:分辨率多少乘多少,是多少色等等。这样的文件可以用PhotoShop、CorelPaint等软件来浏览和处理。通过这些软件,我们可以把图形的局部一直放大,到最后一定可以看见一个一个象马赛克一样的色块,这就是图形中的最小元素----像素点。到这里,我们再继续放大图象,将看见马赛克继续变大,直到一个像素占据了整个窗口,窗口就变成单一的颜色。这说明这种图形不能无限放大。


(2)点阵图的文件格式
点阵图的文件类型很多,如*.bmp、*.pcx、*.gif、*.jpg、*.tif、photoshop的*.pcd、kodak photo CD的*.psd、corel photo paint的*.cpt等。同样的图形,存盘成以上几种文件时文件的字节数会有一些差别,尤其是jpg格式,它的大小只有同样的bmp格式的1/20到1/35,这是因为它们的点矩阵经过了复杂的压缩算法的缘故。
(3)点阵图文件的规律   如果你把一组这样的文件存盘,你一定能发现有这样的规律: 
1.图形面积越大,文件的字节数越多  
2.文件的色彩越丰富,文件的字节数越多
这些特征是所有点阵图共有的。这种图形表达方式很象我们在初中数学课在坐标纸上逐点描绘函数图形,虽然我们可以逐点把图形描绘的很漂亮,但用放大镜看这个函数图形的局部时,就是一个个粗糙的点。编辑这样的图形的软件也叫点阵图形编辑器。如:PhotoShop、PhotoStyle、画笔等等。


二、矢量图(vector)   
(1)何谓矢量图及矢量图的特性?   
矢量图像,也称为面向对象的图像或绘图图像,在数学上定义为一系列由线连接的点。像Adobe Illustrator、CorelDraw、CAD等软件是以矢量图形为基础进行创作的。矢量文件中的图形元素称为对象。每个对象都是一个自成一体的实体,它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性。既然每个对象都是一个自成一体的实体,就可以在维持它原有清晰度和弯曲度的同时,多次移动和改变它的属性,而不会影响图例中的其它对象。这些特征使基于矢量的程序特别适用于图例和三维建模,因为它们通常要求能创建和操作单个对象。基于矢量的绘图同分辨率无关。这意味着它们可以按最高分辨率显示到输出设备上。   
矢量图形与分辨率无关,可以将它缩放到任意大小和以任意分辨率在输出设备上打印出来,都不会影响清晰度。因此,矢量图形是文字(尤其是小字)和线条图形(比如徽标)的最佳选择。


有一些图形(如工程图、白描图、卡通漫画等),它们主要由线条和色块组成,这些图形可以分解为单个的线条、文字、圆、矩形、多边形等单个的图形元素。再用一个代数式来表达每个被分解出来的元素。例如:一个圆我们可以表示成圆心在(x1,y1),半径为r的图形;一个矩形可以通过指定左上角的坐标(x1,y1)和右下角的坐标(x2,y2)的四边形来表示;线条可以用一个端点的坐标(x1,y1)和另一个端点的坐标(x2,y2)的连线来表示。当然我们还可以为每种元素再加上一些属性,如边框线的宽度、边框线是实线还是虚线、中间填充什么颜色等等。然后把这些元素的代数式和它们的属性作为文件存盘,就生成了所谓的矢量图(也叫向量图)。   
(2)矢量图的文件格式   
矢量图形格式也很多,如Adobe Illustrator的*.AI、*.EPS和SVG、AutoCAD的*.dwg和dxf、Corel DRAW的*.cdr、windows标准图元文件*.wmf和增强型图元文件*.emf等等。当需要打开这种图形文件时,程序根据每个元素的代数式计算出这个元素的图形,并显示出来。就好象我们写出一个函数式,通过计算也能得出函数图形一样。编辑这样的图形的软件也叫矢量图形编辑器。如:AutoCAD、CorelDraw、Illustrator、Freehand等。   
(3)矢量图形文件的规律   
这样的图形也有共同的规律:  
1.你可以无限放大图形中的细节,不用担心会造成失真和色块。  
2.一般的线条的图形和卡通图形,存成矢量图文件就比存成点阵图文件要小很多。  
3.存盘后文件的大小与图形中元素的个数和每个元素的复杂程度成正比。而与图形面积和色彩的丰富程度无关。(元素的复杂程度指的是这个元素的结构复杂度,如五角星就比矩形复杂、一个任意曲线就比一个直线段复杂)  
4.通过软件,矢量图可以轻松地转化为点阵图,而点阵图转化为矢量图就需要经过复杂而庞大的数据处理,而且生成的矢量图的质量绝对不能和原来的图形比拟。

[ 本帖最后由 hf_2048 于 2006-12-27 14:30 编辑 ]
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(^#@%^ (^#@%^ (^#@%^ 好详细的基础知识啊,温顾了

说到位图,必须要讲的一个概念,那就是像素.
“像素”pix 实际上是投影光学上的名词,一个像素的大小尺寸不太好衡量,其实它就是屏幕上的一个光点。在计算机显示器和电视机的屏幕上都使用到像素作为它们的基本度量单位,分辨率越高,像素就越小。

讲到像素就又有一个概念出现了,那就是分辨率.
分辨率是一个表示平面图像精细程度的概念,通常它是以横向和纵向点的数量来衡量的,表示成水平点数×垂直点数的形式。在一个固定的平面内,分辨率越高,意味着可使用的点数越多,图像越细致。分辨率有多种,在显示器上有表示显示精度的显示分辨率,在打印机上有表示打印精度的打印分辨率,在扫描仪上有表示扫描精度的扫描分辨率。下面分述如下:

  显示分辨率

  显示分辨率是显示器在显示图像时的分辨率,分辨率是用点来衡量的,显示器上这个“点”就是指像素(pixel)。显示分辨率的数值是指整个显示器所有可视面积上水平像素和垂直像素的数量。例如800×600的分辨率,是指在整个屏幕上水平显示800个像素,垂直显示600个像素。显示分辨率的水平像素和垂直像素的总数总是成一定比例的,一般为4:3、5:4或8:5。每个显示器都有自己的最高分辨率,并且可以兼容其它较低的显示分辨率,所以一个显示器可以用多种不同的分辨率显示。显示分辨率虽然是越高越好,但是还要考虑一个因素,就是人眼能否识别。例如,在14英寸最高分辨率为1024×768的显示器上800×600是人眼能识别的最高分辨率(我们暂时称为最佳分辨率),在1024×768这个分辨率下显示器虽然可以精确的显示图像,但人眼已不能准确的识别屏幕信息了。在相同大小的屏幕上,分辨率越高,显示就越小。由于显示器的尺寸有大有小,而显示分辨率又表示所有可视范围内像素的数量,所以相同的分辨率对不同的显示器显示的效果也是不同的,例如:800×600的分辨率,14英寸的显示器比以相同分辨率显示的17英寸显示器的显示精度要高一大截。有些质量较好的显示器(如:Philips 15A、14A),14英寸显示器可达1280×1024,15英寸显示器可达1600×1200。

  打印分辨率

  打印分辨率直接关系到打印机输出图像或文字的质量好坏。在这里我们只考虑喷墨打印机和激光打印机的打印分辨率。打印分辨率用dpi(dot per inch)来表示,即指每英寸打印多少个点。喷墨和激光打印的水平分辨率和垂直分辨率通常是相同的。例如:在打印分辨率为600dpi是指打印机在一平方英寸的区域内垂直打印600个点,水平打印600个点,总共可打360000个点。但是,720dpi的喷墨打印机不一定比600dpi的激光打印机产生更好的打印质量。这是因为喷墨打印机打印的每一个墨点只是近似相等,每个墨点在干燥之前还会向四周扩散,没有激光打印机产生的点那样均匀。

  扫描分辨率

  决定扫描仪性能的主要因素有三个:扫描分辨率、最大扫描页面、颜色位数。扫描分辨率是一种输入分辨率,而显示分辨率和打印分辨率都是输出分辨率。我们在使用扫描仪扫描图形时可以根据需要调节扫描的精度,不像显示分辨率和打印分辨率是固定的或只有几种可选。扫描分辨率也用dpi来表示,但它不像打印机那样垂直分辨率和水平分辨率是一致的,扫描仪的水平分辨率是垂直分辨率的一半。


注:图像分辨率使用的单位是PPI(Pixel  per  lnch),意思是“每英寸所表达的像素数目”。
打印分辨率,它的使用单位是dpi(Dot  per  lnch),意思是“每英寸所表达的打印点数”。

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