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[3D资源] Maya之“皇牌空战 5”制作全过程_CG访谈


――作为实时动画团队的一员,你对Maya的印象如何?

Kanno:令我们印象最深的是其使用起来非常的***。Maya是Namco公司主要的CG软件,而且我们有很多的MEL脚本和插件资源。每一位设计人员都可以依据自己的喜好来组合这些工具,这使得他们可以完全按照自己的方式工作。所以,这不仅为我们的工具开发人员创建他们的MEL脚本提供了便利,而且,我们的视觉特效人员也会创造出自己的工作方式。

然而,当我们为开发这个游戏而对Maya 4.5进行标准化的时候,我们放弃了对一些特性的整合,如内存管理等。鉴于Maya 6.0的潜在能力,我们有可能逐个的改善每个工具,并将其整合为一个“General authoring tool”。我们期待着这样的能作为入口的工具会延续到下一代主机上。

学习Maya很容易,这是其另一个优点。我们其中有一些设计人员没有一点游戏开发方面的经验。对于他们来说,Maya是其使用的第一个3D工具,但是,他们看起来好像学习的非常快。这其中部分原因是由于其他的设计人员对Maya有着很深的了解,但是,这也从另一方面证明了Maya的可用性。

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――要得到更高质量的视觉效果,就需要更长的渲染时间。

Hosoya:我们的CG影片每秒为30桢,也就是说1秒钟的CG影片含有30幅静态图像。如果渲染1张CG图像需要花费1分钟的时间,就意味着1分钟的影片需要花费30分钟的时间。我们尽最大努力来提高工作效率,但是,同时保证产品的质量和体积是一件非常困难的事情。

Shima:我认为我们渲染所用的电脑数量在当今游戏开发领域并不算是非常的多,你可以对比一下其他的游戏公司。但即使是这样,我们影片的质量和体积也达到了一个相当高的水准。


今后的任务

――听完整个过程,最大最紧要的任务是寻找一种能够处理庞大数据量的方法。而且,对这种方法的需求将会与日俱增。您认为呢?

Kanno:我非常同意你的观点。然而,让我告诉你,在“AC04”中我们是怎样做的。我们改变了先前基于手工制作贴图的过程,而是有效的利用卫星图像和DEM,这些都是作为地形材质的数据。在“ACE5”中,我们又改变了方法。这次,我们试着制作低分辨率地形数据,包括树木和精细纹理。这就意味着按照传统方法需要大量的工作,在这会节省很多的劳动力和时间。而制作图像的方法也会依据游戏内容的不同而不同。一旦下一代游戏主机发布,我将非常愿意再试着用一种新的方法,并为大规模的制作设计特殊的开发环境。


――这里有一个例子,就是外部技术的引进会对开发效率产生质的飞跃,例如,动作捕捉技术的应用。我觉得一些类似的东西将会再次发生。
Kanno:日本的设计师们是非常有才能的,他们当中的许多人都是艺术家。我认为他们在制作好的作品方面都非常的在行。然而,太过专注于外面的东西,会导致他们把精力都集中在游戏以外的东西上,这并不会为游戏的发展带来帮助。我们需要向他们介绍更为有效的创作工具和概念,并且建造一个可以把时间更多的用在创作方面而不是制作有关素材的创作环境。

同样的事情也发生在“ACE COMBAT”系列的制作上。开发人员需要意识到游戏在哪些方面还可以提高,并在以后去实现它们,这一点是非常重要的。为了实现这个目的,我们需要减少简单任务所花费的时间,让他们有更多的时间去创作。这样,年轻的创作者才会在游戏开发中寻找到乐趣。


(^#@%^ 非常专业的作品.呵呵.国人能做出来的还不多哈.支持一下.

好牛的人啊

开眼界啦!他们说的一些东西还看不懂#kt..jcwcn.com@ (^#@$%^

共同努力创造中国的CG事业 希望这个有更多这样的作品


共同努力创造中国CG事业  希望这个有更多这样的作品(^#@^ (^#@^ (^#@^ (^#@^ (^#@^
来自重庆交大  现学动画专业  现努力中 希望各位指教
谢谢

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太牛了(^#@^

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楼主转载辛苦了!
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