――作为实时动画团队的一员,你对Maya的印象如何?
Kanno:令我们印象最深的是其使用起来非常的***。Maya是Namco公司主要的CG软件,而且我们有很多的MEL脚本和插件资源。每一位设计人员都可以依据自己的喜好来组合这些工具,这使得他们可以完全按照自己的方式工作。所以,这不仅为我们的工具开发人员创建他们的MEL脚本提供了便利,而且,我们的视觉特效人员也会创造出自己的工作方式。
然而,当我们为开发这个游戏而对Maya 4.5进行标准化的时候,我们放弃了对一些特性的整合,如内存管理等。鉴于Maya 6.0的潜在能力,我们有可能逐个的改善每个工具,并将其整合为一个“General authoring tool”。我们期待着这样的能作为入口的工具会延续到下一代主机上。
学习Maya很容易,这是其另一个优点。我们其中有一些设计人员没有一点游戏开发方面的经验。对于他们来说,Maya是其使用的第一个3D工具,但是,他们看起来好像学习的非常快。这其中部分原因是由于其他的设计人员对Maya有着很深的了解,但是,这也从另一方面证明了Maya的可用性。
