1. 依据计划小组编制的规范说明书和游戏情节制作相关图像。
这一步主要的工作是与导演和策划人员讨论贴图的结构。我们利用照片和插图来构思贴图大体上的概念。并决定技术方面的规范和每一方面的视觉效果。
这次,我们用了一个名叫“wiki”的内容服务器,这个系统可以使我们在浏览器上创建和编辑网页。这是一个非常强大的网络工具,它为我们提供了很高的***度,且提升了即时效率。它的确非常有效,因为任何一个人都可以随时的对内容进行编辑,即使是很小的修改。
2. 为地形制作网格曲面和进行如建筑物等基本的建模。
这一步,我们根据已经制定好的规范说明进行建模、应用纹理和顶点渲染等工作。因为在“ACE5”中,需要进行贴图的场景十分巨大,达到了空前的方圆100公里的范围,这使得很难在Maya中完成所有的工作。因此,我们需要利用多边形网格(polygon meshes)创建一个大小合理的区域,并将它们设置成格子的形式,就像迷宫一样。在“AC04”中,这项任务是通过不同的工具完成的,出现了很多的问题,所以这次Shima编写了一个名叫“MapEditor”的MEL程序,它运行在Maya中,并且会在Maya中完成所有的编辑任务.
MapEditor可以使我们在attribute editor中对效果进行设置,如:建筑物的红光,水表面和烟表面的反射效果,而且这些任务全部在同一时间完成。这使得我们可以将所有的材质转入到DTL-T10000中。通过外部的颜色演绎工具(OPTPiX),可以成批的将材质应用到polygon meshes上。由于转换过程只需单击就可以完成,所以设计人员可以把精力集中到工作上。至于地形的制作,则用到了off-the-shelf渲染工具和真实的DEM(Digital Elevation Model)。
此外,鉴于“ACE5”的规范说明书,我们需要在Maya中对可破坏的建筑物进行精确的定位。因此,贴图的设计是由视觉设计人员完成的,而标记可破坏建筑物的工作则是由计划人员(level designers)完成的。在“AC04”中,对visual designers和level designers的指导是基于一些文档,但是由于“ACE5”中拥有更多的规范说明,采取同样的方法会增加许多错误。所以,我们建立了一套新的工作流程:1. 设计人员在Maya中创建贴图;2. 输出等同的可破坏建筑物html数据;3. 将其导入到Windows中的level editor工具中;4. 计划人员设置标记。这套流程是我们减少了许多不必要的错误。
