总结一下:
1、对于室外布局,一定要用透视图,否则会很不自然的。可以多保存几个透视图,可以从多个角度去展示同一场景,起码让人感觉这不是“平面绘图”。 对于室外这种场景,如果做得很好的话,则有点接近一些早期的三维游戏画面了。
2、山体的材质,可以让图案贴图与凹凸贴图的图片、位置、比例都不一样,这样体现“随机”效果,而以前一些例子中则要求相同。简单地说,现在追求的是“写意”和动态的效果;而前面一些例子追求的是“工笔”的静态的效果,可根据构思的意思来确定采取何种方式。
3、光线。在渲染中经常会感觉平行光虽然强度调到最大时,但仍然亮度不够,这时可以直接“复制”光源图标,这样就相当于天上有多个太阳了,亮度就有了。另外注意这几个太阳照向应当一致,如果光阴交错,就太不符合实际了
4、对于配景的操作,实践中可直接对配景的图标操作,比如用了一棵树的配景,可以对它“阵列”出更多的树木,还可以夹点编辑进行移动、复制、比例等
有点特殊的是,许多配景图标在某此方位上用“旋转”是没有用的,这里因为配景本身就是一幅图片,当旋转后,如果以“侧面”面对观众,则感觉这棵成扁平的,非常之假。所以许多配置是不能旋转的,系统在渲染中,会自己调整配景的图片,让它始终以“正面”面对观众,如同向日葵一样。
当然要取消这个自动功能也行,通常不要取消这个功能。另外配景可以是十字交叉的,即“跨越表面”,这个也可运用
5、新建配景是相当简单的,可以自己准备一些,这个要用到PS的基本操作“扣图”,然后建立一个自己“配景库”,有兴趣可以自己去找点图片来制作。
6、如果配景的内容数量比较多,注意用多个图层放置,通过开关图层来确定那些配景要出现在渲染图中,另外可以用不用颜色来区别,比较醒目。
7、添加配景中,注意插入位置要捕捉好,如果配景被放置到实体内部时,这样就看不到了。这样的小问题也应当注意一下,最简单的方法还是在几个视图中观察,配景图标是一个“三角形”,可直接调整这个图标。
8、对于CAD三维实体来说,配景只能站在从属地位,不能用它取代建模,如果什么都用配景,则已经脱离了三维实体这个范畴了,显得太过于做表面文章,华而不实。
借此也要注意,偶尔也有些哄人的三维作品,有些就是“配景”,当配景与周围环境比较融洽时,常可以假乱真
9、总结这个小例,可以看出此例中技术含量也不多,自己实际要画的地方少,但通过渲染后反而喧宾夺主了,“配景”的作用比较抢镜头。此例中,比较“考技术”是如何让“公路”沿不规则起伏的山体面起伏呢?这个也是布尔运算的运用的。另外如何画公路中间的白色条带呢?这些才是有点难度的。
许多东西也是“内行看门道”,不能被表面的花花绿绿迷惑了。