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[教程] (转)三维实体最简单入门法[第四十八集]

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发表于 2007-10-17 15:27:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:xsbf
大家好,有空又来再乱凑一集,关于这个系列到什么时候收场呢,这个我也没想过,反正是有感则乱写一点,随意而为。相信看完本系列的朋友,应当说对于CAD2006的三维实体算是“入门”了,这个系列也只是为新上手的朋友提供一点参考意见,至于入门以后的东西,则要自己发挥了,小弟无能为力。

这一集,先继续说说“布尔运算”,因为这个东西非常重要,可能一些新来朋友比较乐意听到些新鲜的奇巧的的经验,而对基本简单的练习往往一眼瞟过,认为没劲。这种想法是不好的,越向后走越感觉到基础的重要!表面上看“布尔运算”只是“加、减、交”,好象一看即懂,一说皆知,但演变出来的东西则是不可思议的,唯有多练,一点一点的总结,能在这个上面耐心地分析,则“内力”见长,布尔运算对“思维逻辑”和“空间想象力”都是非常有益的练习,最关键的是,“布尔运算”是数学上的基本规律,这是放之四海而皆准的道理,即使以后不玩CAD了,在其它三维软件中,“布尔运算”也是相当关键的,数学上的基本理念是任何软件也否定不了的。所以对于有意深入的朋友,一定要在“布尔运算”上下足功夫说句夸张点的话,如果对“布尔运算”没有足够的认识,结果必然是知其然不知所以然,比着别人的流程也可以画,但是不清楚这样做的原因,所以即使是画出来了,自己也不清楚构思的实质所在,这样必然是不能举一反三。相反地说,如果在这个上面,肯埋头苦干,久而久之,则时常有“豁然开朗”的感觉,比如说看见别人的一个作品,在建模上则起码可看得懂七分;当对“布尔运算”不断深入后,回头看市面上那些几十元钱一本的CAD教材中,就会感觉,相当书中的方法并不优化。#D9F%g*_#j1W7U

总之,小弟是婆婆妈妈地反复强调“布尔运算”的重要性的,希望对三维实体有一点认识,但又苦于不见“功夫见长”的朋友,一定要在这个上面多想多练,这里提高的一个窍门。不夸张地说,画三维实体,要想跳过“布尔运算”不管而又功夫深,这种情况是没有的。下面继续说再举一点布尔运算的运用。
一、布尔运算之“找回失落的空间

[ 本帖最后由 萧云风 于 2007-10-17 19:34 编辑 ]
本帖的地址:http://bbs.jcwcn.com/forum.php?mod=viewthread&tid=125874
跟着教程做一遍,做完的图要到这里评论交作业,教程有看不懂的地方,可以在贴子下面评论

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 楼主| 发表于 2007-10-17 18:08:00 | 显示全部楼层
酷素材
上面这个小例,可能一些新上手朋友粗看一下,感觉不是什么令人感兴趣的秘招,往往便不太注意这种基本功练习,这是不对的,许多复杂的东西,分解来看,道理往往非常原始而简单。许多朋友可以会感觉,好象基本的建模的方法都知道,CAD上的工具都或多或少用过了,但真正画一件东西时,常常感觉困难重重。小弟猜想,一个重要原因是,不重视基础练习,对于基本的道理只是匆匆地看过,而不愿意在简单的练习上花时间。7V p#t2w'Y#G
0@,f*w$a q;Z
下面结合上面这个练习,来研究一个画过的模型,一个“壶嘴”的修改。关于“壶”的学问可真不少,在前面的帖子中画过一些,这里就不再画了,主要说说布尔运算的运用。
0j9C'v"a5NCAD设计论坛
.I4Q%y2e&J(askcad.com),为工程师增加动力二、布尔运算之“砍断残余的尾巴”

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 楼主| 发表于 2007-10-17 18:57:09 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-10-17 18:58:40 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-10-17 18:59:54 | 显示全部楼层
酷素材
前面,不厌其烦地用多种方式来完成消除壶嘴残余部分的演示,可以看出其实质都是“布尔运算”的变化,当然在实践中用不着这样花样百出,通常能在创建之初预料到“壶嘴残余”的问题,而在起初则可以创建面域旋转成实体,小弟前面的多把壶皆是如此。www.askcad.com-Y4o'W1B)N4s){/n7i

6s*Q.w5\2F'|2W(c(askcad.com),为工程师增加动力 这个小例中,虽然把壶嘴画错是一种失误,但也说明另外一个道理,对于物体相交后出现的“多余”部分有时却是避免不了的,对于这类情况,可以参考一下上面的方法来消除“尾巴”。当然如果是物体的面是平面时,问题就简单多了,可首先考虑用“拉伸面”、“剖切”等到来消除,如果仍然不行,又不原推倒重画的话,则一定考虑用“杀手锏”——布尔运算!!
*s#h \;U;x(askcad.com),为工程师增加动力-q!a.P/b$K'R.|6Y
今天说的问题,重点倒不是如何消除壶嘴残余部分,如果构思得当,则根本不会出现这种后期补救的情况。这集中着重是要体会“布尔运算”的运用,实践中很多看似无从入手的东西,最后都归结到布尔运算上来了。比如这个壶嘴的消除,方法是多种多样的,当然远不止上述这些,虽然很多形式看似差不多,甚至于并不优化,但要多积累,简单的方法多了以后,就可以信手拈来,常常感觉“路路皆通”。

在前面的帖子和这集中,可以看出,“布尔运算”的运用是相当多的,朋友们应当自己去总结和发掘。
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 楼主| 发表于 2007-10-17 19:02:41 | 显示全部楼层
酷素材
三、论坛上“石水”朋友,询问小弟第28集中画的壶是不是用“样条曲线”,这个确实是样条曲线。因为小弟这个系列是“三维实体”,主要是为有一定平面基础,但尚未涉及到三维这一块的朋友提供一点点参考意见,所以平面上的一些东西就未说它了。
既然提到这个问题,下面就“样条曲线”与“二维多段线”简要说一点:

1、“样条曲线”是空间曲线,而“二维多段线”是平面曲线,这个要注意一下,通常不容易看出有什么利害冲突,但有时不清楚这个区别就会出现“卡壳”的情况。比如说,在轴测图中用这两种工具画相似的封闭曲线时,如果是打开“捕捉”的话,“样条曲线”上的控制点,可以会被“捕捉”移到另一个位置上,因为是从一个方位画图的,肉眼感觉不出有什么明显变化的,结果这条“样条曲线”的点,不在同一平面上,如果这时想提取面域,毫无疑问,必然失败!
相反,用“二维多段线”在空间画图,当“二维多段线”的第一点确定后,然后连续[!!]画线,后面的点都在第一点所确立的平面上!这个作用是相当重要的哦,在前面的的帖子中,小弟对于中途修改,基本上都是用“二维多段线”!因为不用担心不在同一平面上。2、上一点中的“多段线”前面强调“二维”是有相当重要意义的,不能用一个“多段线”来泛指,因为CAD中还有“三维多段线”,顾名思义,后者则和“样条曲线”一样是空间曲线了。另外要注意的是,“三维多段线”只能是折线,即不能有圆弧在里面。
3、“二维多段线”、“三维多段线”都可以拟合成样条曲线的,不过在CAD三维实体中,把“三维多段线”都可拟合成样条曲线意义就小了,因为是一条空间曲线,即不能用它做面域,也不能用了作拉伸的路径。

4、为了让“样条曲线”在三维实体中有用武之地,通常用它来画线,提取面域。这里再强调一下,因为纯粹的“空间曲线”在三维实体中无立足之地,所以用“样条曲线”画线时,应当在视图中,在建模初期画线,就是说把“样条曲线”限制成“平面曲线”。、在建模时,“样条曲线”通常用来画曲线,然后与其它线结合,修剪后提取面域;另外也用来作为拉伸的“路径”。不管如何,这两种情况都是说要成“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。

、画“样条曲线”通常做法是,画出大致形状,然后主要调整控制点来调整其形状。可以也有新学CAD的朋友感觉画“样条曲线”不顺手,其中一个原因是,“样条曲线”不是画完就完了,当画完线后,系统要求调整“起点”和“终点”的切线方向,因为这里有个后续的动作,和其它命令皆不一样,所以有一些朋友不清楚这里为什么,甚至认为“样条曲线”这个命令有毛病。

7、画“样条曲线”时最好是关闭“捕捉”功能,便于控制。
8、平面上封闭的一条样条曲线[无自交],则可以直接旋转和拉伸成实体,不必再提取面域。

9、CAD2006中,实体拉伸的路径可是样条曲线,但注意只能是“样条曲线”呈“平面曲线”这种形式,不允许在空间中自己弯曲。对于需要在空间弯曲的情况,则可考虑一段一段地拉伸,然后接合而成。
既然提到样条曲线,下面就以这个示例一个小例《圆号》,事先声明,小弟不懂这个,也未见过实物,这个是看着网上一图片画的,因为只有一张正面图,许多细节的连接不清楚了,为此作了一些相当然的简化工作,因为是演示,为了快些,小弟画圆号的管道也画成实心的,反正看不见。

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 楼主| 发表于 2007-10-17 19:07:09 | 显示全部楼层
(^#@^

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发表于 2007-10-17 19:23:14 | 显示全部楼层
学习了,#@jcwcn@@#
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发表于 2007-10-17 19:31:29 | 显示全部楼层
斑竹辛苦了,谢谢你
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发表于 2007-10-17 20:30:52 | 显示全部楼层
感谢肖版无私的奉献,也希望肖版能够继续无私下去,多多讲一下比较实用的运用和心得,谢谢了(^#@^
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发表于 2007-10-17 21:23:28 | 显示全部楼层

回复 #7 萧云风 的帖子

幸苦了(^#@#@
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发表于 2007-10-17 22:47:26 | 显示全部楼层
萧版辛苦了!学习!(^#@$%^
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发表于 2007-11-1 21:08:24 | 显示全部楼层

回复 7# 的帖子

太好了,十二分感谢。(^#@^
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发表于 2007-11-4 21:57:21 | 显示全部楼层
太强悍了
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发表于 2007-11-5 10:12:05 | 显示全部楼层
不错不错
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