中国教程网论坛's Archiver

田xiao会 发表于 2008-7-17 08:21

墙面棚面有阴影如何解决

[localimg=400,300]1[/localimg]

田xiao会 发表于 2008-7-17 08:30

[attach]877427[/attach]

田xiao会 发表于 2008-7-17 08:30

[attach]877430[/attach]

liangfenga 发表于 2008-7-22 12:50

请问楼主 怎么才能看到 单面建模的教程呢?

尘紫 发表于 2008-7-24 09:47

[quote]原帖由 [i]liangfenga[/i] 于 2008-7-22 12:50 发表 [url=http://bbs.jcwcn.com/redirect.php?goto=findpost&pid=4257607&ptid=91588][img]http://bbs.jcwcn.com/images/common/back.gif[/img][/url]
请问楼主 怎么才能看到 单面建模的教程呢? [/quote]
搜索一下,3D版里就有这样的教程

512gg 发表于 2008-7-27 19:19

好久没用LS了

rayrayren 发表于 2008-7-29 09:26

不错不错

多谢LZ,顶一下

tiantian 发表于 2008-8-9 12:53

怎么在ls里渲染日光效果呢
我的卧室是敞开的,门 和窗都打开着
怎么弄啊
请教大家指点了了jc:cnheart jc:look jc:yiwen

tiantian 发表于 2008-8-9 12:55

回复 123楼 田xiao会 的帖子

LS阴影锯齿与阴影漏

和初学朋友探讨探讨阴影锯齿与阴影漏以及建模中的问题, 同时了解一下产生阴影锯齿与阴影漏的原因, 从原理上了解一些, 就不用瞎子摸象了 当模型开始传递时.系统侦测光源在网格单元的各个顶点的光强度,计算出一个平均值 来定义这个单元, 当这个平均值不足以体现光在面上的变化时, 系统以网格变量来细化这个面, 有时我们看到灯光边缘呈锯齿状,就是网格划分不足以体现光在面上的变 化造成的


由于LS细化网格时是以每个单元边的中心点来插入新的顶点把单元分成 4 个部分。这样就不免会造成阴影或光束无法与网格相对齐。这就是我们看到的有锯齿的阴影边界,通常用下面几种解决方法:

1,最简单的办法是减小最小网格间距来解决这个问题, 由于只是减小最小网格间距,所以只是在灯光变化大的(如阴影边缘,高亮区等)区域增加了网格,避免了对其它不必要区域网格的细分,是一种比较经济的细分方法,象阳光或是射灯的明显的阴影边界效果,对网格要求细分较高, 它是以消耗内存和时间为代价的。它的每次变量是以四倍变量递增的, 会增加大量的网格面, 所以应该适度.

2,利用光影追踪, 这种方法是对产生该阴影的灯源使用光影跟踪直接光照选项, 它能在网格相对粗糙的情况下, 通过间接光照的相互反射,在渲染时产生好的视觉效果。不过光影跟踪在渲染时会相对化费很多的时间,所以一般都在最终渲染时才打开该灯源的光影跟踪直接光照选项, 其实省了细分,累了渲染,这也是LS中没办法的事


3. 利用表面处理对面进行增加细化,来增强边缘的清晰度, 这种方法对于个别受光面,象光域网和日光很有效,但网格的增量不能一味求高, 它也是以消耗内存和时间为代价的.

4. 利用不同的灯光设置产生不同的阴影边界线光源边缘在面细分小时柔和,面光源边缘在面细分大时柔和 . 与线光源相比, 面光源在不调整面的细分时柔和得多,点光源可用灯光属性中的光束角和区域角来调节它的锐度和柔和度, 它在柔和时对网格细分的要求不高,而光影追踪是这种效果的很好辅助下面是点光几种设置产生光影边界的示图(使用较粗的网格,启用了光影追踪)

当光束与区域角相等时,边界最清晰当区域角调大时,边界变得柔和起来, 变得更自然当光束角调小时,光的聚光范围变小了


5, 不要刻意为追求灯光产生的效果而不惜工本,它能起到画龙点睛的作用,但不能把它看作产生好的效果的唯一途径,
阴影泄漏阴影漏就是一个对象因边界和顶点没有与相接触的表面边界和顶点相对齐, 在光的作用下产生向表面周围泄漏的黑暗区域, 合理的建模能有效抑制阴影漏.漏光,能节时与增效避免很多麻烦,从下面中图来看: 由于园柱是无法与地面网格顶点对齐的,园柱盖住地面的不受光部位是地面网格的部分顶点,而光是根据网格面的顶点颜色取一个中间值来决定这个网格面的受光强度的,所以这几个面就与其它面有差异并向外渗透,这个差异就在视觉上产生了阴影漏解决方法之一是取消园柱封闭面",使光能穿过园柱而不投射阴影在地面上(见下右图).但它会失去该物体的所有阴影一般这个处理方法都用于如嵌灯的灯罩,墙上的开关板,墙体等无须体现阴影的地方


建模中产生阴影漏常见的几个因素及通常处理方法
1, 模型的相交和重叠
LS中很在乎边界和顶点对齐, 模型的相交和重叠,边界顶点没有对齐就都会产生阴影漏,在MAX和VIZ建模中能做到边界对齐,但是要做到顶点对齐却要化费些心思了, 必要时,可以根据细分增量的规律,通过计 算,合理安排相邻面的尺寸比来达到,

2,不规则的三角面
复杂的模型生成往往会产生不规则的三角面,导入LS后不规则的三角面也是造成网格顶点对不齐的而影响阴影漏的因素, 这是在建模时就要考虑的因素, 尽量减少不规则的三角面特别是狭长的三角面, 由于不等边差距太大,往往会造成计算错误,如果实在无法避免,(特别是带园角布尔的面) 可以用二种方法解决:A, 带园角布尔的面可以在MAX中先细分后再布尔, 虽然牺牲了一个整面但效率是显见的. B,在LS中用新建面替换掉杂乱的面

3, 通过细化网格单元来处理
减小最小网格间距参数能解决阴影漏,但模型会产生大量的网格单元,这对于特别是比较复杂的大场景将意味着大量的内存和亢长的处理时间

4, 通过光影追踪来处理:
这种处理优点是能保持较少的网格.而且效果很好,不过,光影跟踪光源也增加了光影跟踪处理的时间,对于场景中灯光比较复杂的模型来说,应该权衡得失

建模要对LS负责
不管是CAD或是MAX,建框架只要有一定复杂度,(一般用拉伸或是布尔),都可能会产生的碎面这是LS中最烦恼的事,不仅增多了面,而且狭长三角面挺难处理,处理多了,费工又费时

1, 注意相交处的对齐, 如是在MAX中建模,要习惯使用对齐和捕捉
2, 倡导单面建模, 多余的面会浪费无谓的计算时间
3, 简化复杂面,尽量求整面和规则面,
4, 减少狭长的三角面,如果狭长三角面有所难免,尽可能缩短和规则狭长三角面长度和形状.
5, 可用LS新建面替换由太多碎面或狭长三角面所组成的一组面,建模合理能有效抑制阴影漏.漏光,能节时与增效,能避免很多麻烦, LS也有建模功能, 只不过它的建模是较简单的新建面,复制和变换,可以利用它和MAX,CAD结合起来运用,互补缺陷

第一种方法:
由园角和园弧布尔的面最易出现狭长三角面, 并会派生许多复杂的小面,在这种情况下宁可在MAX中给予适当的细分再进行布尔来避免和缩短一些不规则面的产生


图细分步骤:
1,转成面片后,在修改面板中的Surface下的View steps(步长)调到02选中顶面选择Subdivide(细分)第一次细分不勾选边上的勾, 按下细分该面被划分为4块
3.选中细分成四块的其中一块面, 勾上边上的勾,再细分
4, 在点级别成排选择点,进行移动(如要精确可用移动工具的数字定位)
5, 按照下图按下三维捕捉纽,右键弹出菜单中勾选Endpoint(结束点)其它都不勾选, 在内框两个对角拉一矩形, 根据自己要求来倒角或变形


设一个灯和一个摄影机在BOX内部,导入LS,OK现在来比较一下:


一些结构较复杂的模导入,如果模型面太乱,可以用LS的”建立表面”替换掉原来的面, 这里借用上面的模型,(假设它是较复杂的)
回答者:jnlk01866 - 童生 一级 11-3 23:30
这个比较简单~~主要是两个参数的问题~~一个是点击面后右键选择面的细分度这个选项如果是英文就是Surface Processing这个选项,选中之后会谈出一个对话框,在里面的mesh框里输入数值就可以了,一般情况下可以输入1-10的任意参数,如果还得不到解决可将mesh框最右面的两个向上向下的小箭头的向上的那个小箭头点击以下,左面的mesh框里的数值就可以在1-100之间调整了,一般调到15、16就足够可以解决你的那个黑斑的问题了~~如果跳得再高的话,可是以牺牲时间为代价的啊~~



jc:cnheart jc:look jc:look jc:look jc:guilian

meicheng 发表于 2008-8-14 11:18

我有一个问题,就是我在LP里给墙的网面参数已经是9了为什么在墙面打射灯时墙面还有锯齿有知道的请交流一下jc:cry

尘紫 发表于 2008-8-19 09:52

菜单:处理--->参数--->单击引导按钮,选择比较高的质量级,要注意的是,越高的质量级相对的花费的时间也会比较长。

xxh0721 发表于 2008-8-23 16:32

太帅了

qianqian1986 发表于 2008-8-26 22:46

请问用lightscape跑图需要多就呀

请问用lightscape跑图需要多就呀,我每次到75%以后就很慢了,半天才一点点
在请问,跑到百分之几,就可以停止了

尘紫 发表于 2008-8-28 08:56

[quote]原帖由 [i]qianqian1986[/i] 于 2008-8-26 22:46 发表 [url=http://bbs.jcwcn.com/redirect.php?goto=findpost&pid=4385272&ptid=91588][img]http://bbs.jcwcn.com/images/common/back.gif[/img][/url]
请问用lightscape跑图需要多就呀,我每次到75%以后就很慢了,半天才一点点
在请问,跑到百分之几,就可以停止了 [/quote]


用LS渲染图片不用到100%,你看着效果达到自己想要的了,随时都可以停下来。
如果你的PS水平够好,修图的能力很强的话,完全可以在灯光都亮起来以后就停下来。
然后后期处理,我的一个同事就是这么做的,而且效果很不错~

陈桂林 发表于 2008-9-9 21:07

我在LP中进行光能传递的时候怎么房间里是黑的 ,   我房间里放了灯的,参数也设置好了的,知道的快告诉我啊   急

尘紫 发表于 2008-9-12 10:16

[quote]原帖由 [i]陈桂林[/i] 于 2008-9-9 21:07 发表 [url=http://bbs.jcwcn.com/redirect.php?goto=findpost&pid=4439849&ptid=91588][img]http://bbs.jcwcn.com/images/common/back.gif[/img][/url]
我在LP中进行光能传递的时候怎么房间里是黑的 ,   我房间里放了灯的,参数也设置好了的,知道的快告诉我啊   急 [/quote]
在3D里面建模的时候一定要先设定好尺寸,按毫米为单位建模。
3D默认的单位是英寸,尺寸太大了,很难照亮。

yangzungao 发表于 2008-9-19 14:53

为什么我的LS[渲染] 停止要20多分钟才可以?

尘紫 发表于 2008-9-23 09:41

[quote]原帖由 [i]yangzungao[/i] 于 2008-9-19 14:53 发表 [url=http://bbs.jcwcn.com/redirect.php?goto=findpost&pid=4480527&ptid=91588][img]http://bbs.jcwcn.com/images/common/back.gif[/img][/url]
为什么我的LS[渲染] 停止要20多分钟才可以? [/quote]
因为在停止的时候,当正在计算的面的[color=DeepSkyBlue]迭代[/color]计算完成后,系统停下处理。对于一个大的模型来说,中断光能传递需要耗用一些时间,所以比较慢。如果你希望立即停下来,可以使用[color=DeepSkyBlue]Shift+Esc[/color]键强制中断光能传递处理。
在前面的情况下,可以继续使用菜单----》处理,进行操作。如果使用[color=DeepSkyBlue]Shift+Esc[/color]键中断处理,并希望保存文件,应该进行处理,直至当前表面计算完成后存盘。

最后,如果感觉渲染速度整体非常的慢,还可以提高计算机的配置。

不争 发表于 2008-10-6 22:47

先感谢下楼主为我们解获,

新手,有个问题:有什么办法可以让灯带的颜色不影响整个画面?

尘紫 发表于 2008-10-7 16:17

[quote]原帖由 [i]不争[/i] 于 2008-10-6 22:47 发表 [url=http://bbs.jcwcn.com/redirect.php?goto=findpost&pid=4546708&ptid=91588][img]http://bbs.jcwcn.com/images/common/back.gif[/img][/url]
先感谢下楼主为我们解获,

新手,有个问题:有什么办法可以让灯带的颜色不影响整个画面? [/quote]
我的办法就是设置成白色的灯光,后期到PS里面调颜色jc:sweat

autoexectuo 发表于 2008-10-11 08:32

[quote]原帖由 [i]不争[/i] 于 2008-10-6 22:47 发表 [url=http://bbs.jcwcn.com/redirect.php?goto=findpost&pid=4546708&ptid=91588][img]http://bbs.jcwcn.com/images/common/back.gif[/img][/url]
先感谢下楼主为我们解获,

新手,有个问题:有什么办法可以让灯带的颜色不影响整个画面? [/quote]

降低材料的颜色扩散、降低表面的发射值!!

qianqian1986 发表于 2008-10-12 22:38

我在ls里打摄象机,为什么我的摄象机看不全,ls的软件我都换了几个了,应该没问题

模型也没问题
打出来就像第一副图一样,红色的摄象机不全,偶尔可以看到全部

就是打不出第二副图的效果

Ccskds 发表于 2008-10-14 09:49

想请问斑竹~~!~

[size=3][/size]~比如说我的场景捎大一点,想让客厅和书房都有阳光的效果,可一个在北,一个在南~怎样打日光才可以把他们全都照亮呢~还有,我场景中有灯,而且想要加日光但不想要它投射下来的影子~该怎么弄呢???~跪求!!!jc:yiwen

尘紫 发表于 2008-10-14 16:37

[quote]原帖由 [i]qianqian1986[/i] 于 2008-10-12 22:38 发表 [url=http://bbs.jcwcn.com/redirect.php?goto=findpost&pid=4573848&ptid=91588][img]http://bbs.jcwcn.com/images/common/back.gif[/img][/url]
我在ls里打摄象机,为什么我的摄象机看不全,ls的软件我都换了几个了,应该没问题

模型也没问题
打出来就像第一副图一样,红色的摄象机不全,偶尔可以看到全部

就是打不出第二副图的效果 [/quote]

可能是电脑显示的问题,应该在另一台电脑里就好了,其实这个不影响作图的,只要在摄像机视图中能观察到适合的角度就可以,没必要太强求显示的是否全。

尘紫 发表于 2008-10-14 16:40

[quote]原帖由 [i]Ccskds[/i] 于 2008-10-14 09:49 发表 [url=http://bbs.jcwcn.com/redirect.php?goto=findpost&pid=4579422&ptid=91588][img]http://bbs.jcwcn.com/images/common/back.gif[/img][/url]
~比如说我的场景捎大一点,想让客厅和书房都有阳光的效果,可一个在北,一个在南~怎样打日光才可以把他们全都照亮呢~还有,我场景中有灯,而且想要加日光但不想要它投射下来的影子~该怎么弄呢???~跪求!!!jc:yi ... [/quote]

呵呵,我也一直没有解决好这个问题呢,总感觉一个视角的阳光效果好了,另一个就很差。
第二个问题嘛。。。。。我有一次,设置错了,把阳光几乎设置到了窗子的反方向,然后日光设置到很大,出现过有阳光的效果没有它投射下来的影子。。。你有机会试试吧。。。。。。jc:sweat

mjd 发表于 2008-10-14 18:44

在自学中    感觉这些东西很有用jc:cnheart

autoexectuo 发表于 2008-10-16 09:09

[quote]原帖由 [i]qianqian1986[/i] 于 2008-10-12 22:38 发表 [url=http://bbs.jcwcn.com/redirect.php?goto=findpost&pid=4573848&ptid=91588][img]http://bbs.jcwcn.com/images/common/back.gif[/img][/url]
我在ls里打摄象机,为什么我的摄象机看不全,ls的软件我都换了几个了,应该没问题

模型也没问题
打出来就像第一副图一样,红色的摄象机不全,偶尔可以看到全部

就是打不出第二副图的效果 [/quote]

在黑色区域点击或者是在ls界面里点击,F5刷新即可!!

autoexectuo 发表于 2008-10-16 09:16

[quote]原帖由 [i]Ccskds[/i] 于 2008-10-14 09:49 发表 [url=http://bbs.jcwcn.com/redirect.php?goto=findpost&pid=4579422&ptid=91588][img]http://bbs.jcwcn.com/images/common/back.gif[/img][/url]
~比如说我的场景捎大一点,想让客厅和书房都有阳光的效果,可一个在北,一个在南~怎样打日光才可以把他们全都照亮呢~还有,我场景中有灯,而且想要加日光但不想要它投射下来的影子~该怎么弄呢???~跪求!!!jc:yi ... [/quote]

1.你说的第一个问题不可能同时照亮,你拿自己住的房子想想就知道了!!除非你的墙体全是大面积的玻璃才能实现!!
这种解决办法一般是在照不亮的地方加辅助光源,这就是说的室外阳光灿烂,屋内灯火辉煌!!jc:titter

2.你是说不要阳光影子么??那就关闭“投射阴影”或者区域选择物体关闭他的“封闭面”即可!!

desinner 发表于 2008-11-15 23:04

谢了楼主...jc:fighting jc:fighting

页: 1 2 3 4 [5]

Powered by Discuz! Archiver 6.1.0  © 2001-2007 Comsenz Inc.